Media Digital : Meningkatkan Hasil Belajar PPKN Melalui Pembelajaran Online Berbasis Quizizz di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Mila

Fara Dilla, Halik Halik, Zulkifli Zulkifli

Abstract


Penelitian ini berfokus pada hasil belajar PPKn melalui pembelajaran online berbasis quizizz. Quizizz adalah salah satu media berbasis game yang paling populer. Aplikasi ini memungkinkan guru menggabungkan instruksi, diskusi, dan evaluasi. Aplikasi ini tidak terbatas pada ruang atau waktu; Anda dapat menggunakannya di mana saja. Ini karena quizizz memiliki waktu untuk dibuka dan ditutup, untuk memulai kuisnya, siswa hanya perlu memasukkan kata sandi atau game pin dan tidak perlu berada di tempat yang sama dengan guru atau teman-temannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan Quizizz sebagai media pembelajaran online dalam meningkatkan hasil belajar PPKn di kalangan siswa SMA Negeri 1 Mila. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Sampel penilitian ini berjumlah jumlah siswa sebanyak 25 siswa terdiri dari laki-laki 15 dan 10 perempuan. Instrumen penelitian yang digunakan Tes dan Observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media digital berbasis Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini terlihat dari peningkatan nilai rata-rata kelas dari tahap prasiklus sebesar 62,5 menjadi 61 pada Siklus I dan meningkat signifikan pada Siklus II menjadi 77,75. Selain itu, jumlah siswa yang tuntas belajar juga meningkat, dari 6 orang (30%) pada prasiklus dan Siklus I menjadi 13 orang (65%) pada Siklus II. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media digital berbasis Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa dalam mata pelajaran PPKn

 


References


Purwati, L. M. (2021). Media Pembelajaran Digital Interaktif Berbasis Adobe Flash Pada Masa Pandemi Di Sekolah Dasar. Autentik : Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar, 5(2), 152–158. https://doi.org/10.36379/autentik.v5i2.133

Ramadhani, S. P., MS, Z., &Fahrurrozi, F. (2021). Analisis Kebutuhan Desain Pengembangan Model IPA Berbasis Project Based Learning Untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 1819–1824. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1047

Saputra, N. (2021). Penelitian tindakan kelas. Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.

sari, S., Friska Amanda, A., & Wulandari, Y. (2022). Literasi Digital: Dampak dan Tantangan dalam Pembelajaran Bahasa. Jurnal Tonggak Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Teori Dan Hasil Pendidikan Dasar, 1(2), 118–128. https://doi.org/10.22437/jtpd.v1i2.22873

Sawitri, E., Astiti, M. S., & Fitriani, Y. (2019). Hambatan Dan Tantangan Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang, 202–213.

Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Gamifikasi Daring di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 1(1), 1–14. https://doi.org/10.32332/al-jahiz.v1i1.2082


Refbacks

  • There are currently no refbacks.