EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PJOK DI SMP NEGERI 1 TANGSE TAHUN PELAJARAN 2024/2025
Abstrak
Penelitian ini berjudul “Efektivitas Pembelajaran Berbasis Permainan untuk Meningkatkan Motivasi Belajar PJOK di SMP Negeri 1 Tangse Tahun Pelajaran 2024/2025.” Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas metode pembelajaran berbasis permainan terhadap motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran PJOK. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan metode survey. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Tangse sebanyak 40 siswa, dan teknik pengumpulan data menggunakan angket tertutup skala Likert.Hasil penelitian menunjukkan bahwa 17 siswa (42,5%) termasuk dalam kategori Sangat Kuat, dan 23 siswa (57,5%) dalam kategori Kuat, dengan rata-rata persentase aspek tertinggi adalah Sikap terhadap Guru dan Pembelajaran PJOK (88%), dan aspek terendah adalah Peningkatan Motivasi Belajar (72%). Tidak terdapat siswa yang masuk kategori Cukup, Lemah, maupun Sangat Lemah.Kesimpulan dari penelitian ini adalah pembelajaran berbasis permainan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran PJOK di SMP Negeri 1 Tangse.
Teks Lengkap:
PDFReferensi
Ahmad, M. (1980). Psikologi pendidikan. Jakarta: CV Rajawali.
Al-Tabany, T. I. (2017). Desain pembelajaran inovatif, progresif dan kontekstual. Prenadamedia Group.
Anjani, N., Sugiyarto, & Supardi, K.I. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Kartu terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2(2), 198–207.
Aritonang, K. T. (2008). Motivasi Berprestasi dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Grasindo.
Arsyad, A. (2018). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Arsyad, M. (2018). Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan: Konsep dan Penerapannya. Bandung: Alfabeta.
Azizah Mashami, S., Andayani, Y., & Sofia, M. (2014). Pengaruh Media Permainan Kartu terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Indonesia, 3(1), 45–52.
Badaruddin. (2015). Psikologi pendidikan: Teori dan aplikasinya dalam proses pembelajaran. Medan: Perdana Publishing.
Baharuddin & Esa, N. W. (2015). Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Bangun, W. (2016). Dasar-dasar pendidikan jasmani. Jakarta: Rineka Cipta.
Coffey, H. (n.d.). Game-Based Learning. Retrieved from https://www.learnnc.org (akses menyesuaikan konteks daring).
Darojat, O. (2016). Strategi Pembelajaran Berbasis Game untuk Peningkatan Motivasi Belajar. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 5(2), 103–111.
De Freitas, S. (2006). Learning in Immersive Worlds: A Review of Game-Based Learning. London: JISC.
Deassy, I., & Endang, K. (2018). Strategi pembelajaran efektif dan menyenangkan. Jakarta: Kencana.
Djaali. (2015). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Emda, A. (2017). Peran motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Jurnal Lantanida, 5(2), 172–182.
Faisal. (2005). Format-Format Penelitian Sosial: Dasar-dasar dan Aplikasinya. Malang: CV. Citra Malang.
Fathurrachman, M., dkk. (2019). Efektivitas proses pembelajaran dalam pendidikan. Yogyakarta: Deepublish.
Felany, N. (2022). Efektivitas Pembelajaran di Era Digital. Malang: CV Literasi Nusantara.
Hamzah, A., & Sutarto, E. (2020). Strategi Pembelajaran PJOK yang Efektif. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Hasan, M. I. (2014). Pokok-Pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Husdarta, D. (2009). Pengantar pendidikan jasmani. Bandung: Alfabeta.
Irham, M. (2013). Psikologi pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
I?man, A. (2010). Educational Technology. Sakarya: Sakarya University.
Johnson, B., & Christensen, L. (2017). Educational Research: Quantitative, Qualitative, and Mixed Approaches (6th ed.). Sage Publications.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2016). Buku pegangan guru PJOK SMP/MTs kelas VII. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Kompri. (2016). Motivasi Pembelajaran Perspektif Guru dan Siswa. Bandung: Alfabeta.
Kristiyandaru, A. (2010). Pengantar pendidikan jasmani. Yogyakarta: UNY Press.
Kusmawati, I. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Lestari, S. (2020). Psikologi pendidikan. Depok: Kencana Prenada Media Group.
Masruri, M. (2014). Manajemen kinerja dan efektivitas kerja. Yogyakarta: UII Press.
Muchlisin, M. (2017). Filsafat Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Muhibbin Syah. (1995). Psikologi pendidikan dengan pendekatan baru. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Mulyana, A. (2018). Psikologi Pendidikan: Pendekatan Baru dalam Dunia Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Mulyaningsih, P. S. (2016). Psikologi Pendidikan untuk Guru. Yogyakarta: Deepublish.
Mulyasa, E. (2012). Manajemen dan kepemimpinan kepala sekolah. Jakarta: Bumi Aksara.
Nikita, T. (2001). Psikologi Bermain Anak. Jakarta: Rineka Cipta.
Nursalim, M., Udin, T., & Sumarwan, A. (2007). Psikologi pendidikan. Surabaya: Unesa University Press.
Pambudi, D. (2022). Model dan Strategi Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Deepublish.
Peraturan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia Nomor 7 Tahun 2022 tentang Standar Isi pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah.
Peraturan Perundang-undangan:Permendagri No. 59 Tahun 2007 tentang Perubahan atas Permendagri Nomor 13 Tahun 2006 tentang Pedoman Pengelolaan Keuangan Daerah.
Pivec, M. (2006). Game-Based Learning: A Review of the State of the Art. The International Journal of Knowledge and Learning Objects, 2, 223–243.
Prasetiyo, D., Utami, S., & Handayani, R. (2017). Model Pembelajaran Berbasis Permainan untuk Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 5(1), 1–10.
Prasetya, R., Andriani, N., & Sutrisno, E. (2013). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Game. Jurnal Teknologi Pendidikan, 15(2), 92–101.
Pratiwi, D. (2019). Model Pembelajaran Aktif Berbasis Permainan. Jakarta: Kencana.
Pratiwi, S. (2019). Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Pratiwi, Y., & Musfiroh, T. (2014). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi. Bandung: Alfabeta.
Prensky, M. (2010). Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning. Thousand Oaks, CA: Corwin Press.
Putera, R., Safri, M., & Ariska, F. (2022). Efektivitas pendekatan pembelajaran berbasis permainan terhadap motivasi belajar siswa. Sprinter: Jurnal Ilmiah Pendidikan Jasmani, 3(2). Diakses dari https://jurnal.icjambi.id/index.php/sprinter/article/view/304 (diakses 2 Mei 2025).
Razak, A., Maulana, R., & Nurhalimah, E. (2022). Pengaruh pembelajaran berbasis permainan terhadap minat dan partisipasi siswa dalam PJOK. Global Journal of Science, 6(1). Diakses dari https://jurnal.sainsglobal.com/index.php/gjs/article/view/3330 (diakses 2 Mei 2025).
Riduwan. (2005). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Riduwan. (2013). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Rohmawati, N. (2015). Efektivitas pembelajaran dalam pendidikan. Surabaya: Cipta Media Edukasi.
Rosdiani, D. (2013). Teori dan praktik pendidikan jasmani. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Rosdiani, R. (2012). Dasar-dasar Pendidikan Jasmani. Bandung: Refika Aditama.
Sadiman, A. S., dkk. (1987). Media pendidikan: Pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Sagala, S. (2013). Konsep dan Makna Pembelajaran: Untuk Membantu Memecahkan Problematika Belajar dan Mengajar. Bandung: Alfabeta.
Samsudin. (2008). Pendidikan jasmani dan kesehatan. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Pertama, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen Pendidikan Nasional.
Refbacks
- Saat ini tidak ada refbacks.
Sport Health Education : Jurnal Pendidikan Olahraga, Jasmani dan Rekreasi
- Published by: Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi (Penjaskesrek) Universitas Jabal Ghafur
- Alamat: Jl. Gle Gapui, Kecamatan Indrajaya, Kabupaten Pidie, Aceh
- Phone: +62 823-6755-9193
- Email: fkip@unigha.ac.id atau she.jurnal@gmail.com
